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Ecco qua l'articolo di cui parla Lukas; mi dispiace, manca di immagini, ma non riesco a copiarle, scusate.
Si avvicina la stagione fredda: i giochi da fare all’aperto cominciano a diventare difficili. Vi propongo, perciò, un gioco di scacchiera, con cui Celti, Vikinghi e molti altri popoli cimentavano le loro abilità strategiche. Prima dell’introduzione degli Scacchi nei secoli XI e XII, gli Scandinavi esercitavano l’intelligenza con un gioco di nome Tafl. Tafl in Norreno antico significa “Tavola”, ma il nome completo del gioco è Hnefatafl – ovvero “Tavola del Re”. Tutti i popoli dell’area celto-norvegese avevano giochi simili; qui li accomuneremo tutti sotto un unico regolamento, che è l’unico che ci sia giunto integralmente; tuttavia, è molto probabile che il gioco irlandese del Brandub e quello scozzese dell’Ard-Ri (entrambi i nomi significano “Re Supremo”) avessero la stessa struttura. Un altro gioco irlandese, il più famoso, il Fidchell (“Saggezza del Legno”) presenta un problema: se, infatti, sembra da alcune narrazioni che sia uguale al Brandub, in altri documenti e leggende pare un gioco completamente differente. Nel dubbio, perciò, preferisco lasciarlo fuori. Esistono anche il Tablut , che in realtà è solo la versione finnica del Tafl, ed il Tawl Bwrdd è la versione gallese, che però è sicuramente derivata da quella scozzese e irlandese. I Sassoni giocavano su una tavola immensa (19x19) e chiamavano il gioco Alea Evangelii.
Scacchiera e pezzi La scacchiera ha un numero di caselle dispari – da 7x7 a 19x19. La casella centrale e le quattro agli angoli sono marcate diversamente, mentre tutte le altre sono uguali tra loro. Le dimensioni più diffuse sono 11x11 per il Tafl, e 7x7 per il Brandub e l’Ard-Ri. Tuttavia esistono scacchiere più grandi per entrambi i giochi. Le scacchiere ed i pezzi erano fatte di ogni possibile materiale, dal legno (il più comune) all’avorio – non ci sono pervenute scacchiere disegnate su pelli, ma queste vengono talvolta menzionate nelle leggende.Esistevano anche scacchiere “da viaggio”, con un foro al centro di ogni casella e un piolo sulla base di ogni pezzo. I pezzi sono di tre tipi: il “Re” (Hnefa, Bran o Ri), la sua “scorta” (pezzi bianchi) ed i nemici (pezzi neri).
Disposizione dei pezzi Il Re va sulla casella centrale (chiamata Trono), circondato dai suoi uomini. I nemici si dispongono lungo i bordi. Il nero muove per primo (solo nell’Alea Evangelii il bianco muoveva per primo)
Regole I giocatori si alternano muovendo un solo pezzo alla volta. I pezzi si muovono tutti come le torri degli scacchi, ovvero di quante caselle desidera in orizzontale o in verticale, ma non può “saltare” un pezzo (amico o nemico) né muovere in una casella occupata da un altro pezzo. Solo il Re può occupare il Trono ed I quattro angoli – gli altri pezzi no. Nel Brandub/Ard-Ri, i pezzi normali possono “saltare” il Trono; nello Hnefatafl, invece, il Trono viene considerato come se fosse sempre “occupato” anche quando non c’è il Re. Il giocatore bianco deve far sì che il Re sfugga agli attaccanti raggiungendo uno dei quattro angoli. Se il Bianco muove in modo che il Re abbia via libera, per la prossima mossa, ad uno degli angoli, deve annunciarlo al suo avversario, specificando se ne ha una sola o due – avere due vie libere equivale a “scacco matto” (suggeriamo di usare la parola “Via Libera” se è una sola, e “Fuggito!” se sono due). Nel turno seguente, se la via è ancora libera, il Re può raggiungere una casella d’angolo – ed in questo caso il Bianco vince. Se il Nero apre inavvertitamente una via di fuga al Re, questi può sfruttarla senza essere obbligato ad annunciare niente. Se un pezzo viene mosso in modo da “intrappolare” un pezzo avversario tra se stesso ed un pezzo dello stesso colore di quello che ha mosso, o tra se stesso ed un angolo, il pezzo intrappolato viene rimosso dalla scacchiera (questa viene chiamata presa in custodia). E’ possibile catturare più pezzi con una sola mossa Per catturare il Re, questi deve essere impossibilitato a muoversi in tutte e quattro le direzioni, non solo in due. Il Trono, gli angoli e i bordi contano come pezzi neri per il Re (ma solo per il Re – non si può prendere in custodia un pezzo “intrappolato” tra un pezzo avversario ed il bordo, o tra un pezzo avversario ed il trono). Quando il Re si trova in una posizione per cui il Nero, alla sua prossima mossa.lo catturerà, il Nero deve annunciare “Attento al Re!” al Bianco. Il Nero vince catturando il Re. Il Re può essere catturato anche se lui e non più di un pezzo Bianco sono circondati da tutti i lati Un pezzo può finire la sua mossa tra due pezzi avversari (o tra un pezzo avversario ed un angolo) senza essere catturato. VINCITORE Il Bianco vince se riesce a portare il Re in uno dei quattro angoli; il Nero vince se cattura il Re. Siccome il gioco è a “forze ineguali”, è considerato corretto giocare due partite, scambiandosi i colori. Ciascun giocatore tiene conto di quanti pezzi ha perso e la somma di questi è usata per determinare il vincitore finale.
VARIANTI Sulle scacchiere più piccole (7x7 e 9x9) il gioco può essere reso più interessante se si impone ai pezzi di muovere una sola casella per volta. Sulle scacchiere più grandi, invece, è opportuno annullare la regola per la quale un pezzo può muovere sicuramente tra due pezzi avversari. Infine, per aggiungere un elemento di fortuna, è possibile giocare tirando un dado prima di ogni mossa, per indicare di quante caselle può muovere il pezzo. Altra variante col dado: prima di ogni mossa si tira. Pari, il giocatore può muovere; dispari, il giocatore salta il turno.
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